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科幻美术的产业化
    更新时间: 2015-10-08     浏?#26469;问?750

 

 

一、国内科幻美术的环境

  

从目前科幻美术存在的环境来看,因自身是一种外来艺术,国内还没有成熟的了解和关注度来接纳它。科幻画还处在对中小学学生科技启蒙和教育宣传造势上。
  

美术院校是传统艺术的领地,特别是中国本土艺术环境,讲求师承关系,门派有别,特别是对科学这门学科的审美没有或缺乏历史传统,美术学生即使原来很?#19981;?#31185;幻这种题材,但经过美术院校的多轮培训后其热情也?#22270;?#20046;完全丧失了。
  

国内科幻文学的发展有赖于杂志,图书等出版行业的大力推动,但科幻美术在出版界因出版成本高,受众少,影响力低难以为继,科幻美术想走科幻文学发展的路子是行不通的。所以,另劈蹊径,直接走产业开发的道路是?#23578;?#30340;方向。
  

从国外的科幻美术发展趋势来看,其与市场有着很紧密的联系。科幻美术的范围非常广?#28023;?#26377;?#30475;?#33402;术探索的绘画,有服务于杂志书籍的插画,有为影视拍摄而绘制制作的各种设计造型(环境、建筑、机械、服装、人物……)。这些作品具有广泛的应用价值,也受到广大年轻人和科幻爱好者的喜爱。如何把这些艺术作品转化为产业价值,让创作者受益,让推广代理机构受益是值?#33945;?#20837;探讨的。
  

国内传统绘画的商业机制比较成熟,可以做为借鉴,一般以画廊,代理商做为画?#19994;?#32463;纪人和代理机构,参与画?#19994;?#20316;品展览,推广,拍卖等商业活动,其收益与画家按协议分?#30465;?br />   

在科幻美术方面的商业模式与传统书画市场相比较还是有很大不同。传统书画面对的是所有爱好艺术的受众,藏家和艺术收藏机构是其主力。而科幻艺术品还没有打开市场,以年轻的爱好者群体为主,受众很小,在这样的市场环境下如果完全照搬传统艺术品市场的套路也是不?#23578;?#30340;。

 

二、科幻艺术品的开发模式


  

我认为科幻艺术品的实用属性比传统书画要强的多,可广泛用于日常生活,其产业化可以从这里起步。对绘画类作品除用于出版行业外,还可应用在装?#20301;?#22681;画、广告、台历、书签、T恤衫、教学用品、网络等日常生活展示中。?#28909;紓?#31185;幻风格的家居装?#20301;?#30011;和墙画就是一项很好的开发对象。对设计类作品除用于影视传媒外,可应用在工艺品、灯具、服装、玩具、办公用品等等日常消费品之中。?#28909;紓?#23558;科幻模型用3D打印方式制作成工艺品将是极好的卖点。
  

致力于科幻艺术品开发的代理人或代理机构可以通过前期的宣传、展览、演示等方式宣传所代理的艺术品,并广泛联合各生产厂家共同参与开发,形成创作、开发、生产、推广一体化的合作模式,一旦形成稳定的产业链,其规模效应就会显现出巨大生机。
  

科幻艺术市场中的画廊和艺术代理机构不但是画?#19994;?#21512;作者和经纪人,还应是画?#19994;?#26379;友和支持者,在共同面对市场和风险中同舟共济?#25293;?#26356;好的合作与共赢。对于传统书画市场存在的弊端要时刻警惕和避免,那些只靠收取画家参展费,变相无偿?#21152;?#33402;术家作品的短视行为在科幻艺术品领域是不能长久的。
  

首先,搞科幻艺术创作的作者都是业余作者,他们的作品数量有限,创作精力有限,无法?#20013;?#25552;供大量作品,针对科幻艺术市场的容?#19978;?#24230;,代理机构靠单纯出售原始作品不能长期维持。其次,单靠举办几次展览收取作者的参展费?#32654;?#31616;单维持组织者的收支平衡,也会因作者的参展?#23631;?#21644;欲望的强弱而无法长期坚持。所以,只靠一般简单的宣传,展览,卖一点小商品,收取门票,入场费之类所谓的会展经济是不能达到将科幻艺术产业化目的的。

 

三、科幻艺术品的商业开发途径

  

前面已经探讨过,要想真正实现产业化,应该把作者作品看成是一项专利产品,与更多的生产销售的工厂,机构合作,组成强大的产业链,?#25293;?#36798;到目的,作者也?#25293;?#26377;更大的动力投入到艺术创作中来,科幻艺术代理商或代理机构也?#25293;?#26356;好的把握市场,赢得先机。
  

曾经在一次博物馆协会召开的会议?#24076;?#19968;家博物馆介绍他们的文创经验:他们有十多万件藏品,其中有不少拿出来进行再次创意开发,取得了很好的效益,并且开始了一个更宏伟的计划,准备挑选一万件藏品来进行产业开发,以专利拍卖的方式向全国工艺品,玩具,文教用品等工厂企业招商,每件文物由企业根据市场需求自主去开发,以开发出一种创意产品为一件专利,由博物馆?#29616;?#25480;权,每件专利收取一万元授权专利费,企业生产多少和卖多少件产品,收入如何等与博物馆再无关系,如此最大限度的调动了企业的积极性。如:对一件?#21484;?#30340;开发,即可开发成原样复制品,?#37096;?#21046;作成木雕、漆雕、水晶雕刻等摆件,还可以开发出灯具、座?#21360;?#25991;具……。每一件文物若都能创意开发上十几种产品,那么一万件文物的规模叹为观止。仅此一项,若全部实施,博物馆一分钱开发费不?#27809;?#21363;可进帐数十亿元。
  

对于科幻艺术品的开发,上面的例子做为很好的一个思路值?#23186;?#37492;。每一幅科幻绘画作品?#21152;?#30528;很好的创意形象设计,如:太?#25307;?#29699;、外星人、外星生物的造型,未来汽车、飞船、空间站、太空城市等等。把这些图像开发成装?#20301;?#29609;具、模型,工艺品,再辅助声、光、电、自动控制等的高科技附加功能,定会展现出一片广阔的产业天地。
  

科幻艺术品代理机构可以借助互联网构筑起科幻艺术品交易?#25945;ǎ?#20026;艺术家和艺术爱好者提供免费展示窗口,还可以定期组织网上评选优秀作品,线下举办实体画展等各种活动,为艺术家寻找开发企业,为企业和各影视公司寻找优秀作者和优秀创意作品,形成互动。
  

这里可以设想一种可操作性强的方案:科幻艺术爱好者和艺术?#20197;?#36827;入网上?#25945;?#26102;将以会员身份加入到艺术品代理机构的合作作者名单中。每幅提交的网上作品都可以有两个选项,一个是只?#24066;?#22312;网上展示,不参加任何其它活动。另一个是?#24066;?#20195;理商把作品推荐给合适的企业和厂?#25506;?#34892;商业开发,其收益将在代理商与作者之间按约定比例分成(一般是五五、四六或三七开,以最大限度优?#32570;?#38556;作者的利益)。
  

目前的国内科?#23186;?#36824;没有人能涉足如此广泛的产业开发活动中,由于一直以来只有科幻文学一枝独秀,所以大多还只是与报刊、出版机构,图书发行机构等的联系较密?#26657;?#32780;艺术品的开发需要更具全面的商业思路和能力,?#28304;?#19994;人员更具挑战。科幻艺术品代理机构和艺术家经纪人也将是从零起步,没有现成经验,一切都是尝试和摸索,机遇与风险并存。
  

但是,更多人们意识到科幻艺术品市场是一块巨大的处女地,一旦崛起,其产值将是数倍数百倍于科幻文学市场,从业艺术作者也将是数十数百倍于文学作者,再加上科幻影视这个巨无霸的参与,科幻艺术产业将无?#19978;?#37327;。


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